Jugadores o Escritores de Rol o RGP: diferencia de conocerlo y saber hacerlo
Bueno, no acostumbro a escribir esta clase de journals, pero creo que es un tema que a ustedes los artistas del DA, que en su mayoría acostumbran hacer rgp con sus personajes, deberían tomar en cuenta y analizar con cuidado.
Primero, para aquellos que de casualidad no saben que es un rgp o juego de rol : Es una narración compleja, completa y que se va armando según las circunstancias, comúnmente entre dos jugadores o más, en la cual interactúan sus personajes mediante diálogo y acciones que se indican.
Comúnmente esta clase de juegos de rol se hacen en foros de chat o por e-mail, sin embargo en los foros antes de empezar se indican las reglas, limitaciones y forma en que se hará el rgp y hay sólo un narrador, puede ser tanto diálogo como rgp battle (rol de pelea) y se da una recompensa al vencedor; en el correo instantáneo se hace por simple diversión y para dar a conocer sus personajes entre amigos, interactuar entre sí con la imaginación o también, crear una historia (fic) o capítulo en equipo, donde aquí todos los jugadores pueden ser narradores donde indican los sucesos y actos de los personajes.
Bueno, esta podría ser la definición básica de qué es un juego de rol, pero, aquí el tema será a partir de una pregunta: Es lo mismo conocerlo por completo que saber hacerlo?
Me he dado cuenta, que aquí hay pocas personas que saben cómo hacer correctamente un rgp, correctamente de tal manera, que no haya controversias y frustraciones entre los jugadores; esto pasa cuando uno de los jugadores comienza a descontrolarse y a abusar de manera injusta en las habilidades de su personaje, o bien, a alterar la historia de tal grado que sólo él tenga la razón y que sea el vencedor.
Hay incontables casos donde el jugador se la pasa interrumpiendo las acciones de los demás, sin importar si su turno acaba de pasar, y el narrador le tiene que decir en más de una ocasión que los turnos deben ser simultáneos. Pero la necedad del jugador es latente y las interrupciones se repiten una y otra vez a tal grado que los jugadores se cansan y llegan a hartarse, dejando la narración o bien perdiendo el interés.
En otro lado, tenemos a los tí

icos jugadores sú

er poderosos que buscan ser los mejores incluso que los personajes que se crean por los narradores para acomplejar la historia y alargarla, o bien, creyéndose superiores del resto de los jugadores de rol, provocando frustración y problemas a todos los demás o simplemente acortando brutalmente el desarrollo de la historia de mal modo. Aquí daremos el ejemplo perfecto con los siguientes casos:
1-El personaje, desde un principio comienza a mostrar impotencia, haciendo actos compulsivos y literalmente irreales, como en un instante matar a algún contacto y lucir innecesariamente habilidades exageradas, mostrando gran imprudencia en la narración y frustración al resto de los jugadores, sólo por querer acaparar la atención de los demás, lo cual poco a poco va descontrolando la historia a tal grado que todo termina en batallas entre sí sólo para ver quién es el más fuerte.
2-Los héroes desconocidos, usando las interrupciones para que sus acciones se noten; por ejemplo, cuando dicho jugador hace su propia narración, o cuando sucede un evento inesperado (por parte del narrador), donde el personaje del jugador imprudente hace su acto heroico (o intentándolo) tomando las acciones de todos los jugadores para que él brille y los salve. Simplemente es algo molesto e injusto, ya que en las narraciones ninguno de los jugadores debe resaltar más que el resto y debe limitarse a la igualdad justa, aprovechando dichos actos heroicos en momentos que se permitan o que realmente se requiera. El problema empeora cuando el supuesto héroe falla en dicha acción, en el sentido de que actúa impulsivamente porque no se le ocurren más ideas; el caos comienza a brotar y nadie es capaz de detenerlo, y en consecuencia el héroe termina destrozado o abrumado. Esto, provoca que el resto de los jugadores, los que acostumbran depender de el, no sepan que hacer y se vuelven inútiles, hasta para las cosas más simples de la narración; éste tipo de incidentes es recomendable que sucedan mejor cuando la mayoría de los jugadores ( o todos si es posible) sepan actuar prudente e independientemente a pesar de que uno de los personajes (sea cual sea) este inactivo temporalmente.
3-El más tí

ico de los casos actualmente, cuando el personaje muestra prácticamente inmortalidad y es como enfrentarse a un dios con poderes ilimitados; esto se da a conocer cuando se trata de un rgp battle. Generalmente esto se ve tanto en hombres como en mujeres, cuando dicho personaje puede renacer sin nada a cambio, cuando no tiene puntos débiles y utiliza habilidades impulsivas y sobreexageradas, que ya ni siquiera la Genki-Dama de Gokú se puede comparar porque ellos pueden hacer habilidades el triple de destructivas con una ridícula facilidad y poca prudencia, y para colmo, la utilizan en cualquier momento, solo por el hecho de querer lucirse y acortar el resultado de la pelea a su placer. También hay casos donde el jugador cree que puede manipular su alrededor a su merced, al igual que a los personajes, como poder adormecerlo a paralizarlo espontáneamente con una habilidad que sale de la nada y sin ningún esfuerzo, poder poseer su cuerpo y mente , indirectamente para forzar a que el adversario haga cualquier cosa para tener ventaja, poder tener una fuerza sobrenatural de soportar quiza 80,000 veces su peso (que ya ni Vegeta o Stitch aguantarían xD), tele transportarse para evadir los ataques en cualquier momento, manipular el espacio-tiempo de manera abusiva e injusta, y poseer un sinfín de habilidades que hace que el desarrollo de la pelea sea tedioso y llegue a hartar o desinteresar a los jugadores, ya que al final el personaje del jugador imprudente no recibe ningún rasguño y éste se cree que es superior al resto, cosa que lo que quiere decir en realidad es que no sabe adaptarse a un rgp battle para que todos disfruten del desarrollo.
En conclusión, lo que trato de decir es que si se desea que el personaje posea habilidades supremas, debe saber hacerse con cordura y agrado, osea, no hacer que tu personaje tenga mas de 1000 transformaciones (tipo sajajin) como si nada, puede tener varias pero que tengan la lógica de su aparición y claro sus puntos débiles; cada habilidad o rasgo especial hay que ponerles sus ventajas, desventajas y sobre todo LIMITACIONES, que hagan que los actos de los personajes sean prudentes y agradables para todos los jugadores de rol, haciendo que el desarrollo de la historia sea interesante y original.
Todo consta en saber utilizar correctamente la imaginación par dar una impresión que no irrite a la gente, y que muestre una narración que sea al agrado de los jugadores y a el público si se desea, que los personajes tengan la característica de ser racionales y realesutilizando un diálogo comprensible y profundo, una actitud y persona imperfecta con sus defectos, virtudes y limitaciones, para que de vida al personaje y no irrealismo o superficialidad exagerada. En un rgp no importa el número de habilidades para ser el más fuerte, no consiste en tener un Bio con 3 hojas de abarcación de habilidades supremas, si no en la calidad de dichas habilidades y la lógica que tengan éstas, sin olvidar nuevamente los límites.
Siempre hay que hacer la narración interesante pero no presionante en todo el escrito, me refiero a que debe haber momentos tranquilos, pacíficos y saber meter los momentos inesperados o caóticos para que no se vea espontáneo irrealmente, los personajes deben saber actuar y no hacer monótonas sus acciones o hechos que le afecten, deben tener una psicología congruente y variada; si se posee más de un personaje cada uno debe ser diferente, mostrando diferentes psicologías para hacerlos profundos, complejos e impredecibles, y claro, no sobresaturar el número de personajes porque tiende a confundir al público o a los jugadores de rol.
Hay que actuar naturalmente, hacer que nuestros personaje sean reales , no buscar ser el mejor, si no intentar ser el que tiene más cordura e inteligencia para realizarlo y conllevar todo a su ventaja sin mostrar injusticia , poder ser astuto y sensato.
Es todo por ahora, podría hablar más a fondo de este popular tema, pero sólo dejo los puntos más importantes que deben analizarse con cuidado, si les agrada pueden publicarlo en su Journal si lo desean

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Basado en el apartado de Conexión Manga no. 166, Gugadores de Rol por Hellscream.
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